jueves, 23 de abril de 2009

Realizar un programa que despliegue un menu como la anterior; que lea dos numeros enteros y realice la operacion correspondiente (suma, resta o multiplicacion)


lunes, 20 de abril de 2009

viernes, 17 de abril de 2009

Tester 2

2.- Realizar un programa que lea un caracter y determine si es vocal o no.


Tester

Realizar un programa que traduzca de numero o palabra basada en la entrada que le da el usuario; por ejemplo si el usuario le da un cero o el sistema debe decir 0 pero en palabra el rango aceptable es de 0 a 5.

lunes, 30 de marzo de 2009

Examen

1.- Defina las siguientes conceptos y proporcione al menos tres ejemplos:
- Operadores aritmeticos.
- Operadores Logicos.
- opradres Relacionales.
2.- Que son las reglas de prioridad y asociatividad
3.- Explique que son los operadores de incremento y decremento, proporcione dos ejemplos y su fincion.
5.- Liste ls operadores relacionales, proporcine un ejmplo y su funcion.
6.- Construya las tablas de verdad de las operaciones and y or
7.- Que es un operador de direccion. cuales existen y explique su funcionamiento.
8 .- Proporcione tres ejemplos de operadores condicionales y su funcion.
9.- Proporcione dos ejemplos que utilizern el operador coma y explique su funcion.
10.- Explique la funcion del operador [] y proporione dos ejemplos.
11.- Aque se refiere la conversion de tipo de datos.
12.-liste los operadores con mayor grado de prioridad(al menos 4 niveles).

viernes, 27 de marzo de 2009

jueves, 19 de marzo de 2009

lunes, 16 de marzo de 2009

Resumen Part 3

Aritmetica con caracteres C
Dada la corrspondencia entre un caracter y su codigo ASCII, es posible realizar operaciones aritmetica sobre datos caracteres.
char c;
c= 'T' + 5
/* suma 5 al caracter ASCII*/

Constantes Cadena
Es una secuencia de caractere encerrados entre dobles comillas. Algunos ejemplos:
"123"
"12 de octubre 1492"
"esto es una cadena".

Se Puede escribir varias cadenas, Terminando cada linea con "\"
"esto es una cadena\
que tiene dos lineas"

Se puede concatenar cadenas:
"ABC""DEF""GHI"

Constantes Definidas (Simbolicas):
Las constates pueden recibir nombres simboliicos mediante la directiva #define.
#define NUEVALINEA \n
#define PI 3.141592
#define VALOR 54

C Sustituye los valores \n, 3.141592 y 54 cuando se encuentra las constantes simbolicas NUEVALINEA, PI y VALOR.

Constante Enumeradas:
Permiten crear listas de elementos afines. un ejemplo tipico es una constante enumerada de lista de colores, que se puede declarar como:

enum: Colores {Rojo, Naranja, Amrillo, Verde, Azul, Violeta} ;

Cuando se procesa esta sentencia, el compliador asigna un valor que comienza en 0 a cada elemento enumerado; asi, rojo quivale a 0, Naranja es 1. El compilador enumera los identificadores por usted.

Constantes Declaradas const y volatile.
El cualificador const permite dar nombres simbolicos a constantes a modo de otros lenguajes, como Pascal. el formate general para crear una constante es:

const tipo nombre = valor;

Se omite tipo, C utiliza int (entero por defecto)

const int Meses = 12;
const int OCTAL = 0233;

La palabra reservada volatile actua como const, pero su valor puede ser modificado, no solo por el propio programa, sino tambien por el hardware o por el software del sistema.
Diferencias entre const y #define.
Las definiciones const especifican tipos de datos, terminan con punto y coma y se inicializan como las variables. La directiva #define no especifica tipos de datos, no utilizan el operador de asignacion (=) y no termina con punto y coma.

Variables
En C una variable es una posicion con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato. las variables pueden almacenar todo tipo de datos: cadenas, numeros y estructuras.
Una variable por lo normal tiene un nombre que describe su proposito. El procedimiento para definir (crear) una variable es escribir el tipo de dato, el identificarlo o nombre de la variable y, en ocasiones , el valor inicial que tomara. Por Ejemplo,
char Respuesta;

Declaracion:
Una declaracion de una variable es una sentencia que proporciona informacion de la variable al complidar C. su sintaxis es:
tipo variable
tipo: es el nombre de un tipo de datos conocidos por el C.
variable: es un identificador (nombre) valido en C.

Es preciso declarar las variables antes de utilizarlas. Se puede declarar una variable al principio de un archivo o de un bloque de codigo.

/* variable al principio del archivo */
#include
int MiNumero;
int main()
{

Inicializacion de Variables
El formato general de una declaracion de inicializacion es:
tipo nombre_variable = expresion.
Expresion: es cualquier expresion valida cuyo valor es del mismo tipo que tipo.
Las variables se pueden inicializar a la vez que se declaran, o bien, inicializarse despues de la declaracion. el primer metodo es el mejor en la mayoria de los casos, ya que combina la definicion de la variable con la asignacion de su valor inicial.
char respuesta = 'S';
int contador = 1;
float peso = 156.45;
Estas acciones crean variables respuesta, contador, peso, que almacenan en memoria los valores respectivos situados a su derecha.

Declaracion o Definicion:
Una declaracion introduce un nombre de una variable y asocia un tipo con la variable. Una definicion es una declaracion que asigna simultaneamente memoria a la variable.
double x; /*declara el nombre de la variable x de tipo double */
char c_var; /*declara c_var de tipo char */

Duracion de una Variable:
Dependiendo del lugar donde se definan las variables de C, estas se pueden utilizar en la totalidad del programa, dentro de una funcion o pueden existir solo temporalmente dentro de un bloque de una funcion. La zona de un programa en la que una variable esta activa se denomina, normalmente, ambito o alcance (<>).
El ambito (alcance) de una variable se extiende hasta los limites de la definicion de su bloque. Los tipos basicos de variables en C son:
- Variables Locales;
- Variables Globales;
- Variables Dinamicas.

Variables Locales:
Son aquellas definidas en el interior de una funcion y son visibles solo en esa funcion especifica.
-Una variable local no pude ser modificada por ninguna sentencia externa a la funcion.
-Los nombres de las variables locales no han de ser unicos.
-Las variables locales de las funciones no existen en memoria hasta que se ejecuta la funcion.

Las variables locales se llaman tambien automaticas o auto, ya que dichas variables se crean automaticamente en la entrada a la funcion y se liberan tambien automaticamente cuando se termina la ejecucion de la funcion.

#include
int main ()
{
int a, b, c, suma, numero; /* variables locales

printf ("Cuantos Numeros a Sumar:");
scanf ("%d", &numero);

Variables Globales:
son variables que se declaran fuera de la funcion y por defecto (omision) son visibles a cualquier funcion, incluyendo main ()

#include
int a, b, c; /*declaracion de varibales Globales.
int main ()
{
int valor; /*declaracion de variable local.

Variables Dinamicas:
Una variable dinamica se crea y libera durante la ejecucion del programa. la diferencia entre una variable local y una variable dinamica es que la variable dinamica se crea tras su peticion , es deci a su voluntad , y se libera cuando ya no se necesita.

Entradas y Salidas:
La biblioteca C proporciona facilidades para entrada y salida, para lo que todo programa debera tener el archivo de cabecera stdio.h . En C la entrada y salida se lee y escribe de los depositivos estandar de entrada y salida, se denomina stdin y stdout respectivamente. La salida, normalmente, es a pantalla del ordenador, la entrada se capta del teclado.
en el archivo stdio.h estan definidas macros, constates, variables y funciones que permiten intercambiar datos con el exterior.
Salida
La salida de datos de un programa se puede dirigir a diversos dispositivos, pantalla, impresora, archivos.

jueves, 12 de marzo de 2009

Ejercicios

Ejercicio 3.3


Ejercicio 3.2




Continuacion de Ejercicios

Ejercicio 3.5



Ejercicio 3.6


miércoles, 11 de marzo de 2009

lunes, 9 de marzo de 2009

Ejercicio 3.11

#include
int main ()
{
printf ("Soy Edgar Jara\n");
printf ("Vivo en la Calzada Aviacion y Paraguay\n");
printf ("En la Colonia Industrial\n");
printf ("San Luis Rio Colorado\n");
printf ("Sonora, Mexico\n");
return 0;
}

printf ("Soy Edgar Jara\n");
printf ("Vivo en la Calzada Aviacion y Paraguay\n");
printf ("San Luis Rio Colorado\n");
printf ("Sonora, Mexico\n");

Ejercicio 3.4

3.4 Depurar el programa siguiente:

#include
main ()
{
printf ("El Lenguaje de Programacion");
return 0;
}

viernes, 6 de marzo de 2009

Ejercicio

#include main()
{
printf("Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información\n");

return 0;
}

Ejercicios


Ejercicios


martes, 3 de marzo de 2009

Tarea de Dibujo con Caracteres

# include
main()
{
printf("_______000000000000000000_______\n");
printf("_____000000__00000__0000000_____\n");
printf("____0000000__00000__00000000____\n");
printf("___00000000__00000__000000000___\n");
printf("__000000000__00000__0000000000__\n");
printf("_0000000000__00000__00000000000_\n");
printf("_0000000000__00000__00000000000_\n");
printf("_0000000000__00000__00000000000_\n");
printf("_000000000000000000000000000000_\n");
printf("_000000__________________000000_\n");
printf("_000000__________________000000_\n");
printf("__000000_________________00000__\n");
printf("___0000000_____________000000___\n");
printf("_____0000000_________0000000____\n");
printf("_______ 00000000000000000_______\n");
printf("___________00000000000__________\n");
return 0;
}

jueves, 26 de febrero de 2009

Ej001.cpp

# include
# include
main ()
{
printf ("Hola");
printf ("Soy Edgar");
printf ("estudio programacion");
return 0;
}

jueves, 12 de febrero de 2009

miércoles, 11 de febrero de 2009

Guia de Examen

Computadora: es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.
Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.
Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.
Dispositivos de almacenamiento:
Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesador
Secundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.
Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.
Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.
Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.
Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.
Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.
Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.
Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Su estructura: entrada – proceso – salida.
Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.
Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.
Variables: Puede ser un numero que esta cambiando constantemente.
Constantes:Es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.

diagrama de Flujo

Escribir un algoritmo que lea 4 numeros y a continuacion imprima el mayor de los 4





Algortimos

Dados 3 numeros, determinar si la suma de cualquier pareja de ellos es igualal tercer numero si se cumple esta condicion escribir "iguales" y en caso contrario escribir "disatintos"

lunes, 9 de febrero de 2009

Algoritmo Delta

Realizar un algoritmo que calcule el valor de X1 y X2. Basado en una ecuacion y la formula general. Si la raiz es negativa mandar un mensaje "delta es negativo y no es posible calcular raiz cuadrada.







Inicio
Leer a b c






Solucion:





Tarea Si delta es menor a cero o igual cero.

viernes, 6 de febrero de 2009

Algoritmo

Realizar un algoritmo que lea la edad en mese de una persona y determine si puede votar o no puede votar (imprime puede votar o no puede votar).

Inicio.

Proceso:
Leer m
Calcular m menor o igual que 216.
Si m es mayor o igual a 216 hacer Paso 4 si no saltar paso 6.
Imprimir "si puede votar".
Saltar al paso 7.
Imprmir "no puede Votar".

Salida: Fin.

Algoritmos

Realizar un algoritmo que calcule el valor de X1 y X2. Basado en una ecuacion y la formula general X-raiz cuadrada de B al cuadrado - 4 por ac todos esto sobre 2a

Inicio: Leer a,b,c

Proceso: Calcular

Salida:

jueves, 5 de febrero de 2009

2.1 Disenar una solucion para resolver cada uno de los siguientes problemas y tratar de refinar sus soluciones mediantes algoritmos adecuados:

a)Realizar una llamada telefonica desde un telefono publico:

Inicio: Buscar un telefono y Buscar el numero al que se le va realizar la llamada

Proceso: Tomo el telefono inserto monedas o tarjeta, hacer la llamada, tener la conversacion.

Salida: Terminar conversacion.

b) Cocinar una Tortilla:

Inicio: Tener los ingredientes como masa, agua, recpiente, estufa.

Proceso: Realizar la masa, dividir en porciones y realizar la forma de la tortilla y cocerla.

Salida: Obtener la tortilla cocida.

c) Arreglar un pinchazo de una bicicleta.

Inicio: Tener la herramienta necesaria para realizar la actividad, tener la refaccion.

Proceso: Quitar la llanta averiada y realizar el cambio.

Salida: Tener la bicicleta con la llanta nueva.

d) Freir un Huevo:

Inicio: Tener el sarten, los huevos, el aceite, cuchara estufa y un recipiente.

Proceso: Vaciar el huevo sobre el sarten caliente, revolver el huevo hasta que quede bien cocido apagar la estufa y retirar el huevo con la cuchara y vaciarlo en el recipiente.

Salida: obtener el huevo freido y comerlo.

2.2 Escribir un algoritmo para:

a) Sumar dos numeros enteros.

Inicio: Leer los numeros n1 y n2

Proceso: realizar la operacion n= n1 + n2. Imprimir n1 + n2

Salida: Fin, Otener el resultado.

b) Restar dos numeros enteros.

Inicio: Leer los numeros n1 y n2

Proceso: realizar la operacion n= n1 - n2. Imprimir n1 - n2

Salida: Fin, Obtener el resultado.

c) Multiplicar dos numeros enteros

Inicio: Leer n1 y n2

Proceso: Realizar la operacion n1*n2. Imprimir n1*n2

Salida: Fin, obtener resultado.

d) Dividir un numero entero por otro.

Inicio: Lee n1 y n2

Proceso: Realizar la operacion n1/n2. Imprimir n1/n2

Salida: Fin, obtener resultado.

viernes, 16 de enero de 2009

La Bienvenida

Notas de Programcion en el Blog